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2017-2022年中國二次元市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告

文章來源:博納國際咨詢

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【內(nèi)容介紹】

本報(bào)告依據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實(shí)踐、從宏觀到微觀等多個(gè)角度進(jìn)行研究分析。本報(bào)告是全面了解行業(yè)以及對(duì)本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。PS本報(bào)告將保持時(shí)實(shí)更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時(shí)把握局勢(shì)的發(fā)展,及時(shí)調(diào)整應(yīng)對(duì)策略。

【最新目錄】

 

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動(dòng)畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 游戲

1.1.6 輕小說

1.2 相關(guān)概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

 

第二章 2014-2016年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒

2.1 日本

2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2 美國

2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韓國

2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒

2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒

2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

 

第三章 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

3.1 政策環(huán)境(Political

3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫

3.1.2 監(jiān)管提上日程

3.1.3 扶持國產(chǎn)動(dòng)畫

3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic

3.2.1 國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

1.1.1 中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀

1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會(huì)環(huán)境(Social

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費(fèi)

3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological

3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

3.4.2 AR技術(shù)

3.4.3 VR技術(shù)

 

第四章 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析

4.1 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 發(fā)展歷程

4.1.2 發(fā)展階段

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

4.2.2 時(shí)尚界介入

4.2.3 娛樂圈的參與

4.2.4 國風(fēng)二次元初現(xiàn)

4.3 中國二次元行業(yè)用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規(guī)模

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶游戲行為

4.3.6 用戶消費(fèi)情況

4.4 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1 商業(yè)模式類型

4.4.2 主流商業(yè)模式

4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式

4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5 電商商業(yè)模式

4.4.6 總結(jié)分析

4.5 中國二次元行業(yè)盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

4.5.4 典型案例

4.6 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)

4.6.1 原創(chuàng)類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產(chǎn)品分析

4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業(yè)模式不成熟

4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.7.4 版權(quán)困境問題

4.8 中國二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析

4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度

4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3 購買正版產(chǎn)品

 

第五章 2014-2016年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3 用戶消費(fèi)行為

5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題

5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策

5.2 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1 發(fā)展概況

5.2.2 發(fā)展階段

5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)

5.2.4 發(fā)展前景

5.3 2014-2016年中國二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模

5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀

5.3.3 產(chǎn)品介紹

5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營

5.4 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策

5.4.1 存在問題

5.4.2 發(fā)展對(duì)策

5.4.3 突破建議

 

第六章 2014-2016年中國影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析

6.1 中國影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1 發(fā)展概況

6.1.2 發(fā)展特征

6.1.3 發(fā)展動(dòng)因

6.2 2014-2016年中國電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)

6.2.3 進(jìn)出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2014-2016年中國電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模

6.3.3 產(chǎn)品介紹

6.3.4 進(jìn)出口情況

6.4 中國影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策

6.4.1 產(chǎn)品弊端

6.4.2 制作營銷難度

6.4.3 市場(chǎng)定位難度

6.4.4 發(fā)展策略

 

第七章 2014-2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析

7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1 發(fā)展歷程

7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)

7.2 2014-2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

7.2.1 市場(chǎng)主體

7.2.2 市場(chǎng)狀況

7.2.3 企業(yè)布局

7.2.4 商業(yè)模式

7.2.5 產(chǎn)品介紹

7.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策

7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升

7.3.2 內(nèi)容制作成本高

7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓

7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策

 

第八章 2014-2016年中國二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析

8.1 彈幕視頻

8.1.1 發(fā)展起源

8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀

8.1.4 未來發(fā)展

8.2 二次元音樂

8.2.1 引進(jìn)游戲音樂會(huì)

8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3 問題及對(duì)策

8.2.4 發(fā)展方向

8.3 二次元電商

8.3.1 行業(yè)概述

8.3.2 市場(chǎng)需求

8.3.3 市場(chǎng)定位

8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀

8.3.5 存在問題

8.3.6 未來方向

 

第九章 2014-2016年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.2.1 A

9.2.2 B

9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.3.1 奧飛動(dòng)漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點(diǎn)十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.5.1 蘇寧環(huán)球

9.5.2 皇氏集團(tuán)

9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆?jié){

 

第十章 2014-2016年中國二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析

10.1 BiliBiliB站)

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 商業(yè)模式

10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.2 AcFunA站)

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 融資情況

10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 商業(yè)模式

10.3.3 戰(zhàn)略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 盈利模式

10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.5 北京青青樹動(dòng)漫科技有限公司(青青樹)

10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2 商業(yè)模式

10.5.3 融資情況

10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)

10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.6.2 商業(yè)模式

10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)

10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)

10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.7.2 商業(yè)模式

10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV

10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.8.2 商業(yè)模式

10.8.3 融資情況

10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF

10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.9.2 商業(yè)模式

10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

 

第十一章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析

11.1 2014-2016年中國二次元行業(yè)投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)

11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元?jiǎng)?/span>

11.2.3 周邊市場(chǎng)

11.2.4 VR領(lǐng)域

11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)

11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)

11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)

11.3.4 三次元融合趨勢(shì)

11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)

11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)

11.4 2017-2022年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析

11.4.1 2017-2022年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.2 2017-2022年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.3 2017-2022年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.4 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

 

圖表目錄

圖表:二次元涵蓋內(nèi)容

圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:日本Live娛樂方式

圖表:2015ACGLive娛樂市場(chǎng)份額

圖表:2015年日本Live娛樂的狹義市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2015年動(dòng)畫音樂會(huì)市場(chǎng)

圖表:2015年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)

圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展歷程

圖表:2015ACGLive直播市場(chǎng)

圖表:2015年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)

圖表:美國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式

圖表:韓國市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖

圖表:2015年韓國游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況

圖表:最常使用的游戲類型占比情況

圖表:韓國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比

圖表:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持政策

圖表:2005-2016年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動(dòng)態(tài)

圖表:2015-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(累計(jì)同比)

圖表:2005-2015年全國糧食產(chǎn)量

圖表:2015-2016年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)

圖表:2015-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)

圖表:2015-2016年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)

圖表:2015-2016年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)

圖表:2015-2016年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)

圖表:2012-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度

圖表:2012-2016年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重

圖表:2016年年末人口數(shù)及其構(gòu)成

圖表:2012-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)

圖表:2012-2016年全員勞動(dòng)生產(chǎn)率

圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格月度漲跌幅度

圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格比上2015年漲跌幅度

圖表:2016年新建商品住宅月同比價(jià)格上漲、持平、下降城市個(gè)數(shù)變化情況

圖表:2012-2016年全國一般公共預(yù)算收入

圖表:2012-2016年糧食產(chǎn)量

圖表:2012-2016年全部工業(yè)增加值及其增長(zhǎng)速度

圖表:2012-2016年全社會(huì)固定資產(chǎn)投資

圖表:2012-2016年社會(huì)消費(fèi)品零售總額

圖表:2012-2016年貨物進(jìn)出口總額

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表:二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)