2017-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報(bào)告
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【最新目錄】
第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲概述 17
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲 17
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義 17
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲 17
1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 18
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 19
1.2.1 主流網(wǎng)絡(luò)游戲 19
1.2.2 按存在形式分類 20
1.2.3 按地圖和人物維度分類 20
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 20
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門 20
1.3.2 行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 21
第二章 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展環(huán)境分析 27
2.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的經(jīng)濟(jì)環(huán)境 27
2.1.1 中國(guó)GDP增長(zhǎng)分析 27
2.1.2 居民收入與消費(fèi)分析 27
2.1.3 2016年1-10月宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行分析 30
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)經(jīng)濟(jì)作用分析 33
2.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)及通信環(huán)境 34
2.2.1 2016年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源現(xiàn)狀概述 34
2.2.2 網(wǎng)游對(duì)IDC行業(yè)的技術(shù)推動(dòng)作用分析 38
2.2.3 2015年中國(guó)手機(jī)用戶規(guī)模全球第一 39
2.2.4 移動(dòng)通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的融合趨勢(shì) 42
2.2.5 網(wǎng)絡(luò)融合的促進(jìn)作用分析 44
2.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的政策環(huán)境 45
2.3.1 《信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十三五”規(guī)劃和2020年中長(zhǎng)期規(guī)劃綱要》 45
2.3.2 《2012-2016年電子信息產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興規(guī)劃》 48
2.3.3 2016年中國(guó)網(wǎng)游出版審批辦法明確 48
2.3.4 2016年金融支持文化產(chǎn)業(yè)的政策出臺(tái) 49
2.3.5 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的探索 50
2.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的社會(huì)環(huán)境 52
2.4.1 2016年中國(guó)人口現(xiàn)狀分析 52
2.4.2 2016年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)分析 54
2.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说呢?fù)面影響 58
2.4.4 中國(guó)正在加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)監(jiān)管 59
第三章 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 61
3.1 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況 61
3.1.1 2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 61
3.1.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)格局分析 62
3.1.3 全球主要區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度介紹 62
3.1.4 2016年3D游戲?qū)⒅鲗?dǎo)視頻游戲市場(chǎng) 63
3.2 2014-2016年全球主要國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 64
3.2.1 2016年美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)規(guī)模分析 64
3.2.2 2014年美國(guó)虛擬物品市場(chǎng)擴(kuò)大 65
3.2.3 2016年歐洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 65
3.2.3 2016年韓國(guó)出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲管理新政 66
3.2.4 韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)總結(jié) 66
3.2.5 2016年日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 71
第四章 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 73
4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 73
4.1.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析 73
4.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利模式 74
4.1.3 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)游畫面的變遷分析 75
4.2 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析 76
4.2.1 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 76
4.2.2 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品特色分析 77
4.2.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)格局分析 78
4.2.4 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額分析 81
4.3 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 84
4.3.1 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 84
4.3.2 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度分析 84
4.3.3 2016年三季度主要網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站分析 86
4.3.4 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投入分析 87
4.4 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀分析 88
4.4.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)業(yè)鏈分析 88
4.4.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口主要模式分析 91
4.4.3 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模分析 93
4.4.4 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場(chǎng)份額分析 93
4.4.5 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計(jì) 94
4.5 2014-2016年中國(guó)兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析 95
4.5.1 2014-2016年中國(guó)兒童網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分析 95
4.5.2 中國(guó)兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)的興起分析 96
4.5.3 2016年兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)調(diào)研分析 98
4.5.4 中國(guó)兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展特征分析 101
4.5.5 兒童青少年網(wǎng)游的市場(chǎng)監(jiān)管體系分析 103
4.6 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析 103
4.6.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版自主研發(fā)實(shí)力分析 103
4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104
4.6.3 2010年中國(guó)啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲兩大工程 105
4.6.4 2010年免費(fèi)網(wǎng)游成主流消費(fèi)模式 106
4.7 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要投資事件分析 108
4.7.1 主要投資事件列表 108
4.7.2 中青寶創(chuàng)業(yè)板上市 109
4.7.3 北極光投資聯(lián)易互動(dòng) 109
4.7.4 泛城科技獲得風(fēng)險(xiǎn)投資 109
4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110
4.7.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加速海外收購(gòu) 111
4.8 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及對(duì)策分析 112
4.8.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展難點(diǎn)分析 112
4.8.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析 114
4.8.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策分析 115
4.8.4 兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)的監(jiān)管措施分析 117
第五章 2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析 119
5.1 網(wǎng)頁(yè)游戲相關(guān)概述 119
5.1.1 網(wǎng)頁(yè)游戲定義 119
5.1.2 網(wǎng)頁(yè)游戲分類 119
5.2 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的運(yùn)營(yíng)和盈利模式分析 119
5.2.1 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式分析 119
5.2.2 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲盈利模式分析 121
5.2.3 運(yùn)營(yíng)模式和盈利模式的創(chuàng)新分析 122
5.3 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境分析 122
5.3.1 網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的技術(shù)推動(dòng)因素分析 122
5.3.2 網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析 123
5.3.3 2010年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲自律組織成立 124
5.3.4 2012年網(wǎng)頁(yè)游戲“金頁(yè)獎(jiǎng)”公布 125
5.4 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展特征分析 126
5.4.1 2014-2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 126
5.4.2 2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模分析 127
5.4.3 手機(jī)WAP游戲?qū)⒊墒袌?chǎng)亮點(diǎn) 128
5.4.4 網(wǎng)頁(yè)游戲的媒體價(jià)值分析 128
5.4.5 大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲融合 128
5.4.6 2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展趨勢(shì)分析 129
5.5 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)存在的問題及對(duì)策分析 130
5.5.1 網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)研發(fā)中存在的問題 130
5.5.2 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)中存在的問題 131
5.5.3 網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)宣傳中存在的問題 132
5.5.4 中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)開發(fā)對(duì)策分析 132
第六章 2016年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析 134
6.1 手機(jī)游戲簡(jiǎn)介 134
6.1.1 手機(jī)游戲定義 134
6.1.2 手機(jī)游戲的分類 134
6.1.3 手機(jī)游戲盈利模式 137
6.1.4 手機(jī)游戲推廣渠道 137
6.2 2014-2016年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析 138
6.2.1 中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展的影響因素分析 138
6.2.2 2014-2016年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 140
6.2.3 2016年中國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模分析 141
6.2.4 中國(guó)手機(jī)游戲網(wǎng)站競(jìng)爭(zhēng)格局分析 144
6.2.5 中國(guó)手機(jī)游戲開發(fā)人才需求熱 145
6.3 2014-2016年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析 146
6.3.1 2014年中國(guó)手游企業(yè)積極開發(fā)國(guó)際市場(chǎng) 146
6.3.2 2009年中國(guó)手游“金游獎(jiǎng)”公布 148
6.3.3 2016年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)成熟度分析 149
6.4 2014-2016年中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展存在的問題及對(duì)策 150
6.4.1 手機(jī)游戲品質(zhì)成市場(chǎng)發(fā)展瓶頸 150
6.4.2 手機(jī)游戲市場(chǎng)的監(jiān)管問題 150
6.4.3 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議 152
第七章 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者調(diào)研分析 155
7.1 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析 155
7.1.1 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及分布 155
7.1.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶城鄉(xiāng)分布 156
7.2 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征 156
7.2.1 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 156
7.2.2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 157
7.2.3 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 158
7.2.4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 158
7.2.5 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡 159
7.2.6 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶網(wǎng)齡結(jié)構(gòu) 160
7.3 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為分析 160
7.3.1 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用地點(diǎn) 160
7.3.2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶首先使用地點(diǎn) 161
7.3.3 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用時(shí)間 161
7.3.4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶信息獲取途徑 162
7.4 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶產(chǎn)品使用行為 163
7.4.1 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩伴數(shù)量 163
7.4.2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用原因 163
7.4.3 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇新產(chǎn)品原因 164
7.4.4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用目的 165
7.4.5 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品用戶流失因素 166
7.5 2016年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為分析 166
7.5.1 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)構(gòu)成 166
7.5.2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶花費(fèi) 167
7.5.3 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶消費(fèi)來(lái)源 167
7.5.4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 168
7.5.5 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)模式偏好 168
7.5.6 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)方式 169
7.6 2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品調(diào)研分析 170
7.6.1 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商MMOG用戶規(guī)模 170
7.6.2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲類型用戶滲透 170
7.6.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用MMOG數(shù)量分析 171
7.6.4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲單用戶使用壽命分析 172
7.6.5 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品滲透率 172
第八章 2016年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶調(diào)研分析 174
8.1 2016年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶屬性特征 174
8.1.1 整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶性別特征 174
8.1.2 整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶年齡特征 174
8.1.3 整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶職業(yè)特征 175
8.1.4 整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶學(xué)歷特征 176
8.1.5 整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入特征 176
8.2 2016年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為特征 177
8.2.1 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶信息獲取渠道 177
8.2.2 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用設(shè)備 178
8.2.3 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用地點(diǎn) 179
8.3 2016年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲互聯(lián)網(wǎng)背景特征 180
8.3.1 用戶網(wǎng)頁(yè)游戲使用年限 180
8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181
8.3.3 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲類型重合狀況 181
8.3.4 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用年限 182
8.3.5 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)使用 183
8.4 2016年中國(guó)社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶特征 184
8.4.1 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 184
8.4.2 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 184
8.4.3 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 185
8.4.4 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 186
8.4.5 社交網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品使用形式 186
8.4.6 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用網(wǎng)站 187
8.4.7 社交網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品使用次數(shù)和時(shí)間 188
8.4.8 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶花費(fèi) 189
8.4.9 社交網(wǎng)頁(yè)游戲信息獲取渠道 191
8.4.10 社交網(wǎng)頁(yè)游戲使用地點(diǎn) 191
8.4.11 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用設(shè)備 192
8.4.12 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶瀏覽器使用狀況 193
8.5 2016年中國(guó)社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶背景 194
8.5.1 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194
8.5.2 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶網(wǎng)頁(yè)游戲年齡 195
8.5.3 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶總體游戲年齡 195
8.5.4 社交網(wǎng)頁(yè)游戲廣告狀況 196
8.5.5 社交類網(wǎng)站用戶使用功能 197
8.5.6 社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶網(wǎng)站黏合度 198
8.6 2016年中國(guó)大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶行為狀況 198
8.6.1 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 198
8.6.2 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 199
8.6.3 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 200
8.6.4 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 200
8.6.5 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶登錄次數(shù) 201
8.6.6 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用時(shí)間 201
8.6.7 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶使用原因 202
8.6.8 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶花費(fèi)狀況 202
8.6.9 大型網(wǎng)頁(yè)游戲信息獲取渠道 203
8.6.10 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶瀏覽器使用狀況 204
8.6.11 大型網(wǎng)頁(yè)游戲生命周期 204
8.6.12 大型網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品放棄原因 205
8.6.13 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶題材偏好 206
8.6.14 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶類型偏好 206
8.6.15 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207
8.6.16 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶網(wǎng)頁(yè)游戲年齡 208
8.6.17 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶游戲年齡 209
8.6.18 大型網(wǎng)頁(yè)游戲互聯(lián)網(wǎng)使用年限 209
8.6.19 大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用狀況 209
第九章 2016年中國(guó)手機(jī)游戲用戶調(diào)研分析 211
9.1 2016年中國(guó)手機(jī)游戲用戶基本屬性分析 211
9.1.1 手機(jī)游戲用戶性別分布 211
9.1.2 手機(jī)游戲用戶年齡分布 211
9.1.3 手機(jī)游戲用戶所在區(qū)域分布 212
9.1.4 手機(jī)游戲用戶教育程度 214
9.1.5 手機(jī)游戲用戶個(gè)人月收入分布 215
9.1.6 手機(jī)游戲用戶職業(yè)分布 215
9.2 2016年中國(guó)手機(jī)游戲用戶參與游戲的屬性分析 217
9.2.1 手機(jī)游戲用戶使用的手機(jī)品牌分布 217
9.2.2 手機(jī)游戲用戶黏性分析 217
9.2.3 手機(jī)游戲用戶活躍程度及流失原因 219
9.2.4 手機(jī)游戲用戶每月的手機(jī)上網(wǎng)花費(fèi) 220
9.2.5 手機(jī)游戲用戶參與手機(jī)游戲的時(shí)間分析 221