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電子元件、組件

2017-2022年中國電子競技市場競爭調(diào)研與發(fā)展前景分析報告

文章來源:博納國際咨詢

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  • [報告名稱]2017-2022年中國電子競技市場競爭調(diào)研與發(fā)展前景分析報告
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  • [支付方式] e-mali電子版或特快專遞
  • [完成日期] 2017年9月
  • [報告價格][紙質(zhì)版]: 7500元 [電子版]:7800元 [紙質(zhì)+電子]:8000元
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【內(nèi)容介紹】

本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進(jìn)行研究分析。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。PS本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調(diào)整應(yīng)對策略。

【最新目錄】

 

第一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述

1.1 電子競技的概念闡釋

1.1.1 電子競技的定義

1.1.2 電子競技的基本特征

1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別

1.2.1 出發(fā)點和目的不同

1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則

1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理

1.3 電子競技的行業(yè)構(gòu)成

1.3.1 電競游戲賽事

1.3.2 選手

1.3.3 俱樂部

1.3.4 贊助商

 

第二章 電子競技行業(yè)市場特點概述

2.1 行業(yè)市場概況

2.1.1 行業(yè)市場特點

2.1.2 行業(yè)市場化程度

2.1.3 行業(yè)利潤水平及變動趨勢

2.2 進(jìn)入本行業(yè)的主要障礙

2.2.1 資金準(zhǔn)入障礙

2.2.2 市場準(zhǔn)入障礙

2.2.3 技術(shù)與人才障礙

2.2.4 其他障礙

2.3 行業(yè)的周期性、區(qū)域性

2.3.1 行業(yè)周期分析

1、行業(yè)的周期波動性

2、行業(yè)產(chǎn)品生命周期

2.3.2 行業(yè)的區(qū)域性

2.4 行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)聯(lián)性

2.4.1 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述

2.4.2 上游產(chǎn)業(yè)分布

2.4.3 下游產(chǎn)業(yè)分布

 

第三章 2014-2016年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

3.1 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P

3.1.1 行業(yè)主管部門分析

3.1.2 行業(yè)監(jiān)管體制分析

3.1.3 電競行業(yè)政策變遷

3.1.4 電競行業(yè)相關(guān)政策

3.1.5 地方政府鼓勵扶持

3.1.6 政策有望持續(xù)寬松

3.2 電子競技行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析(E

3.2.1 宏觀經(jīng)濟形勢分析

3.2.2 宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

3.3 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析(S

3.3.1 國民收入不斷提升

3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升

3.3.3 電競越來越大眾化

3.3.4 電競社會偏見改觀

3.4 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T

3.4.1 PC硬件提供支持

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速

3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展

3.4.4 VR硬件市場發(fā)展加快

 

第四章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述

4.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征

4.1.1 萌芽階段

4.1.2 迅速成長階段

4.1.3 成熟階段

4.2 2014-2016年全球電競市場發(fā)展規(guī)模

4.2.1 電競市場規(guī)模

4.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模

4.2.3 賽事觀眾規(guī)模

4.2.4 賽事獎金規(guī)模

4.3 2014-2016年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

4.3.1 電競行業(yè)地位重要

4.3.2 電子競技漸成文化

4.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化

4.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟

4.3.5 商業(yè)模式突破

4.4 2014-2016年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r

4.4.1 電競賽事關(guān)注度

4.4.2 賽事項目迭代

4.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變

4.5 國外電競市場典型案例分析

4.5.1 游戲開發(fā)商分析

4.5.2 最強勢的電子競技協(xié)會

4.5.3 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品

 

第五章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概述

5.1 2014-2016年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

5.1.2 行業(yè)高速發(fā)展

5.1.3 市場需求分析

5.1.4 行業(yè)管理模式

5.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)

5.2 2014-2016年中國電競市場規(guī)模分析

5.2.1 電競愛好者規(guī)模

5.2.2 電競市場規(guī)模

5.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析

5.2.4 電競用戶規(guī)模

5.2.5 電競獎金規(guī)模

5.3 2014-2016年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

5.3.1 MOBA成為主流

5.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化

5.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面

5.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟

5.4 中國電競用戶行為特征分析

5.4.1 性別分布

5.4.2 年齡分布

5.4.3 地區(qū)分布

5.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布

5.4.5 經(jīng)濟水平分布

5.4.6 消費動因分析

5.4.7 直播平臺選擇

5.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析

5.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

5.5.2 行業(yè)發(fā)展單一

5.5.3 專業(yè)人才空缺

5.5.4 商業(yè)模式錯位

5.5.5 行業(yè)營銷問題

5.5.6 俱樂部運營機制不健全

5.6 中國電行業(yè)的發(fā)展策略建議

5.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

5.6.2 市場化之路探索

5.6.3 行業(yè)管理策略

5.6.4 行業(yè)營銷策略

5.6.5 行業(yè)政策建議

 

第六章 2014-2016年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析

6.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論

6.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

6.1.2 商業(yè)模式

6.1.3 成功的商業(yè)模式

6.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式

6.2.1 歐美模式

6.2.2 韓國模式

6.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較

6.3.1 客戶價值主張

6.3.2 資源和生產(chǎn)過程

6.3.3 盈利模式

6.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

6.4.1 游戲銷售

6.4.2 聯(lián)合運營

6.4.3 商業(yè)廣告

6.4.4 賽事承辦和市場活動

6.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價

6.5.1 電競手游開發(fā)

6.5.2 直播平臺

6.5.3 游戲內(nèi)容制作方

6.5.4 電競垂直社交模式

6.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考

6.6.1 現(xiàn)存的問題

6.6.2 發(fā)展的建議

 

第七章 2014-2016年電競賽事運營市場發(fā)展分析

7.1 電競賽事市場發(fā)展綜況

7.1.1 電競賽事發(fā)展階段

7.1.2 電競賽事效應(yīng)分析

7.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈

7.2 2014-2016年中國電競賽事市場運營狀況

7.2.1 電競賽事數(shù)量上升

7.2.2 電競賽事發(fā)展迅猛

7.2.3 移動電競賽事開始爆發(fā)

7.2.4 電競賽事價值有待挖掘

7.2.5 電競賽事資金籌集方法

7.2.6 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事

7.3 電競賽事運營盈利模式分析

7.3.1 虛擬門票

7.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)

7.3.3 游戲發(fā)行

7.3.4 廣告與版權(quán)

7.4 WCA(世界電子競技大賽)模式分析

7.4.1 政府深入?yún)⑴c

7.4.2 輕度競技化游戲加盟

7.4.3 多角度營銷切入玩家群體

7.5 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析

7.5.1 觀看情況

7.5.2 媒體關(guān)注情況

7.5.3 本土化崛起之路

7.5.4 引領(lǐng)全民電競狂歡

 

第八章 2014-2016年電競直播市場發(fā)展分析

8.1 2014-2016年電競直播市場發(fā)展分析

8.1.1 電競直播行業(yè)火熱

8.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模

8.1.3 電競直播資本涌動

8.2 2014-2016年電競直播平臺發(fā)展分析

8.2.1 電競直播平臺結(jié)構(gòu)

8.2.2 直播平臺運營特點

8.2.3 直播平臺成本分析

8.2.4 直播平臺商業(yè)化探索

8.2.5 平臺盈利模式分析

8.3 電競直播平臺競爭狀況分析

8.3.1 直播平臺競爭激烈

8.3.2 企業(yè)加快平臺布局

8.3.3 直播平臺競爭格局

8.4 電競直播平臺模式案例分析

8.4.1 海外直播平臺

8.4.2 虎牙直播平臺

8.4.3 龍珠直播平臺

8.4.4 斗魚TV直播平臺

8.4.5 熊貓TV直播平臺

8.4.6 中外模式對比

 

第九章 2014-2016年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

9.1 電競內(nèi)容制作

9.1.1 電競內(nèi)容制作發(fā)展階段

9.1.2 打造泛娛樂電競內(nèi)容

9.1.3 賽事版權(quán)保護逐漸到位

9.1.4 主流電競內(nèi)容平臺介紹

9.1.5 電競內(nèi)容平臺盈利方向

9.2 電競游戲運營

9.2.1 電競游戲以端游為主

9.2.2 電競游戲生命周期

9.2.3 電競游戲廠商分析

9.2.4 用戶支付規(guī)模分析

9.2.5 電競游戲趨勢分析

9.3 其他環(huán)節(jié)分析

9.3.1 電競俱樂部及聯(lián)盟

9.3.2 職業(yè)選手和主播

9.3.3 賽事執(zhí)行方

9.3.4 電視游戲頻道

 

第十章 中國電子競技行業(yè)市場競爭格局分析

10.1 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析

10.1.1 電子競技行業(yè)區(qū)域分布格局

10.1.2 電子競技行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局

10.1.3 電子競技行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局

10.2 中國電子競技行業(yè)競爭五力分析

10.2.1 電子競技行業(yè)上游議價能力

10.2.2 電子競技行業(yè)下游議價能力

10.2.3 電子競技行業(yè)新進(jìn)入者威脅

10.2.4 電子競技行業(yè)替代產(chǎn)品威脅

10.2.5 電子競技行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭

10.3 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析

10.3.1 電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析(S

10.3.2 電子競技行業(yè)劣勢分析(W

10.3.3 電子競技行業(yè)機會分析(O

10.3.4 電子競技行業(yè)威脅分析(T

10.4 中國電子競技行業(yè)投資兼并重組整合分析

10.4.1 投資兼并重組現(xiàn)狀

10.4.2 投資兼并重組案例

10.5 中國電子競技行業(yè)重點企業(yè)競爭策略分析

 

第十一章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析

11.1 完美世界股份有限公司

11.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.1.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.1.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.2 浙報傳媒集團股份有限公司

11.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.2.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.2.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.3 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

11.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.3.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.4 大唐電信科技股份有限公司

11.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.4.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.4.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.5 北京掌趣科技股份有限公司

11.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.5.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.5.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司

11.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.6.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.6.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.7 金亞科技股份有限公司

11.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.7.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.7.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

11.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.8.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.8.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.9 大連天神娛樂集團股份有限公司

11.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.9.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.9.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

11.10 深圳賽格股份有限公司

11.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況

11.10.2 企業(yè)主要產(chǎn)品分析

11.10.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

11.10.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析

11.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

11.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析

 

第十二章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析

12.1 2017-2022年中國電子競技市場發(fā)展前景

12.1.1 2017-2022年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?/span>

12.1.2 2017-2022年電子競技市場發(fā)展前景展望

12.1.3 2017-2022年電子競技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析

12.2 2017-2022年中國電子競技市場發(fā)展趨勢預(yù)測

12.2.1 2017-2022年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢

12.2.2 2017-2022年電子競技市場規(guī)模預(yù)測

12.2.3 2017-2022年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測

12.2.4 2017-2022年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測

12.3 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢

12.3.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素

12.3.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預(yù)測

12.3.3 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展

12.3.4 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢

 

第十三章 2017-2022年中國電子競技行業(yè)投資前景

13.1 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

13.1.1 電子競技行業(yè)投資規(guī)模分析

13.1.2 電子競技行業(yè)投資資金來源構(gòu)成

13.1.3 電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成分析

13.1.4 中國電競市場投資形勢

1、資本投入規(guī)模分析

2、電競成為投資熱土

3、直播平臺投資熱

4、上市公司吸引資本

13.1.5 中國電競市場投資動態(tài)

1、一級市場類

2、PE/VC

3、直接投資類

13.1.6 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)

13.2 電子競技行業(yè)投資特性分析

13.2.1 電子競技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

13.2.2 電子競技行業(yè)盈利模式分析

13.2.3 電子競技行業(yè)盈利因素分析

13.3 電子競技行業(yè)投資機會分析

13.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機會

13.3.2 細(xì)分市場投資機會

13.3.3 重點區(qū)域投資機會

13.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點分析

13.4 電子競技行業(yè)投資風(fēng)險分析

13.4.1 電子競技行業(yè)政策風(fēng)險

13.4.2 宏觀經(jīng)濟風(fēng)險

13.4.3 市場競爭風(fēng)險

13.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險

13.4.5 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險

13.4.6 技術(shù)研發(fā)風(fēng)險

13.4.7 其他投資風(fēng)險

13.5 電子競技行業(yè)投資潛力與建議

13.5.1 電子競技行業(yè)投資潛力分析

1、中國電競市場未來增長潛力

1)開發(fā)空間

2)轉(zhuǎn)播版權(quán)

3)廣告贊助

4)用戶付費

5)賽事彩票

2、中國電競市場消費增長潛力

1)愛好者邊際消費傾向

2)消費項目有望擴大

3)消費具有大幅拓展空間

3、中國電競行業(yè)盈利增長潛力

1)電競觀看流量將拓增

2)行業(yè)盈利性將大幅改善

3)行業(yè)外延有望拓展

13.5.2 未來投資趨向

1、電競俱樂部

2、電競游戲運營

3、電競直播平臺

13.5.3 電子競技行業(yè)投資機會與建議

 

第十四章 研究結(jié)論及建議

14.1 研究結(jié)論

14.2 建議

14.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議

14.2.2 行業(yè)投資方向建議

14.2.3 行業(yè)投資方式建議

 

圖表目錄:

圖表:電子競技定義及主要類型

圖表:電子競技產(chǎn)業(yè)組成

圖表:海外電子競技發(fā)展示意圖

圖表:海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:2014-2016年電子競技項目獎金占比

圖表:主流電子競技項目介紹

圖表:全球主要電競賽事類型規(guī)模

圖表:不同的賽事類型比較

圖表:海外賽事獎金權(quán)重象限圖

圖表:游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析

圖表:中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率

圖表:中國電子競技主要政策與事件

圖表:2014-2016中國VR投資規(guī)模

圖表:國內(nèi)電子競技發(fā)展階段

圖表:2014-2016年我國電競愛好者數(shù)量

圖表:國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模

圖表:2014-2016年中國電子競技市場規(guī)模

圖表:2016年中國電子競技收入構(gòu)成占比

圖表:2014-2016中國電子競技收入構(gòu)成變化

圖表:2014-2016年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模

圖表:2017-2022年中國電子競技用戶數(shù)量及增速

圖表:中國電子競技用戶分類

圖表:中韓電子競技俱樂部對比

圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式

圖表:賽事的正向循環(huán)效應(yīng)

圖表:賽事運營產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:近年中國移動電競廠商賽事模式對比

圖表:2016年中國電子競技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費